by:Hana

日本CLUB BBQ公司,針對接受該公司信件服務的會員當中的538名進行關注議題的調查中,對男女各半的使用者(20~40世代均有三成左右的平均分布)進行了一項調查。

拜將議題鎖定在高中的輕音樂團為對象的深夜卡通「けいおん」(台譯:櫻高輕音部)所賜,帶動了輕音樂器的市場銷售率,於是衍生出了針對受到卡通、小說、電影等ACG產物所影響的調查。

針對是否在漫畫、電影...等等6項影音產物的影響下,因為受到影響而產生了由該作品衍生出的興趣、學習或參與相關性質社團活動的調查中,有約25﹪是確實受到影響而改變,而75﹪則將之視為單一作品,而未受到任何影響。

而在回答「有」受影響的25﹪受訪者中,受到影響最高的比例為「漫畫」(破3成)、「卡通」、「電影」、「小說」、「電玩」則各佔有1成之譜,剩餘的一成多則為「戲劇」,足見漫畫為影響性最高的ACG產物。

若再具體瞭解這些受訪者是受到哪部作品影響,便可發現更多端倪。以漫畫作品來說,像是比較具有文化意涵的「ヒカルの碁」(台譯:棋靈王)、「のだめカンタービレ」(台譯:交響情人夢),還有走體育路線的「キャプテン翼」(台譯:足球小將)、「スラムダンク」(台譯:灌籃高手)等等。在卡通的部分。則以描述棒球運動的熱血故事「巨人の星」(台譯:巨人之星)最受到矚目。然而受到作品的影響之後而進入該職場服務,或嚮往的比例,則只有不及1成。

順道一提的是,因為受到該作品影響,而購買相關蒐藏或書籍的支持者中,有近5成均為網路消費,足見年輕世代對於消費模式的導向,以20世代的消費模式來說,網路購物甚至是佔有超過半數的比重。

亦即,因為ACG這些漫畫相關產物而發展出衍生興趣的人,可是也有高達四分之一的人口,咱們真是一點也不寂寞啊!


小補充:
輕音樂的樂器,在「けいおん」裡,主要是吉他、貝斯、鼓、琴等對象,所以文內的銷售率所指出的應該也是此類樂器。

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